lunes, 16 de noviembre de 2020

Súper MatemáTICas gamificadas

"Los súper matihéroes"

Proyecto de gamificación de Intef y Proyecto Edia creado por Aaron Asencio para la asignatura de matemáticas en 5º de EP.


¿Dónde lo encontramos? Puedes utilizarlo pinchando aquí.


Requisitos: Flash Player, desactivación de elementos emergentes. Recurso disponible online. Los ejercicios (misiones) se pueden descargar, y se realizarán en papel.

Destinatarios: alumnos de 5º curso EP.


Contenidos que se trabajan:
  • Misión 1: Números naturales
  • Misión 2: Multiplicación y división
  • Misión 3: Múltiplos, divisores y potencias
  • Misión 4: Las fracciones
  • Misión 5: Números decimales
  • Misión 6: Unidades de medida y porcentajes
  • Misión 7: Unidades de medida
  • Misión 8: Planos y figuras
  • Misión 9: Rectas y circunferencias
  • Misión 10: Polígonos, triángulos y cuadriláteros
  • Misión 11: Figuras circulares, poliedros y cuerpos redondos.

Objetivos y descripción del recurso: Superar las once misiones por las que los alumnos recibirán una puntuación (Puntos PX).  

Deben ascender en la escuela hasta llegar a ser una leyenda. 
Deben ayudar a los súper matihéroes en las aventuras de la escuela de héroes.
Han de obtener monedas de oro (por asistencia, participación y tareas complementarias) para desbloquear los mundos y obtener "cartas de poderes" para usar en clase.
Tienen que crear un súper matihéroe.

Todo el mundo comienza en el primer nivel, "Humano" y al llegar a los mil primeros puntos pasa al "Nivel mejorado". Es fundamental trabajar superar niveles con ilusión y esfuerzo e intentar conseguir todos los puntos posibles para llegar al sexto nivel, "Leyenda". Se incentiva el interés del alumno
adicionando a la nota final de la asignatura distintas puntuaciones según consigan los niveles tercero a sexto (Metahumano, Héroe, Supér héroe y Leyenda).

Además, en el segundo trimestre los alumnos elegirán su avatar, al que irán añadiendo accesorios según el nivel en el que se encuentren (en el primer nivel sólo se elige avatar y en el último está totalmente equipado, incluso con vehículo). Los avatares son descargables e imprimibles con idea de que el alumno los recorte, coloree y personalice a su gusto.


Cada misión está compuesta por una serie de "Pruebas de unidad" con ejercicios y una "Misión final" consistente en ejercicios que combinan el conocimiento adquirido y la creatividad del alumno ya sean plásticos (creando "super vasos númericos", lapbooks, o elaborando mapas mentales). 



Propuestas de aplicación en el aula: estamos ante un recurso con el que disfrutar y aprender durante todo el año.
De esta forma, a comienzo de curso presentaremos el proyecto con idea de motivar a los alumnos a aprender matemáticas implementando con otras materias como plástica, y fomentando los valores de colaboración, creatividad y motivación para llegar a ser un "súper matihéroe".
La idea es poner en práctica el recurso y convertir nuestras clases de matemáticas en una auténtica escuela de súper mati-héroes.
Propondremos a los alumnos disfrazarnos en carnaval, y exponer los avatares en el mural de la clase.





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