domingo, 15 de noviembre de 2020

Gamificando en inglés con Harry Potter

"Hogwarts Adventure"

Proyecto de gamificación de "Creative commons", creado por Beatriz Cánovas, que ganó el tercer premio "Espiral Edublog" en 2017.

Herramienta didáctica basada en el universo de Harry Potter (J. K. Rowling) en el que se incluye el contenido del currículo de las asignaturas de "Inglés" y "Natural y Social Science" de 5º curso EP.

Trailer - Presentación

¿Dónde encontrarlo? Proyecto de Creative commons que puedes encontrar pinchando aquí.

Requisitos: conexión a internet y Flash Player, desactivación de elementos emergentes.

Destinatarios: alumnos de 5º de EP.

Contenidos que se trabajan: Ciencias sociales y naturales e Inglés

  • Capítulo 1: "Criaturas" con Hagrid - Los seres vivos
  • Capítulo 2: "Hechizos" con Flitwick - Geografía española
  • Capítulo 3: "Pociones" con Snape - Ecosistemas
  • Capítulo 4: "Muggles, magos y brujas" con Lupin - Población 
  • Capítulo 5: "Una empresa mágica" con los gemelos Weasley - Economía
  • Capítulo 6: "Save the planet" con Luna Lovegood - Energía 
  • Capítulo 7: "Sala de los menesteres" con Neville Longbottom - zona privada
  • Capítulo 8: "Electricidad" con la Profesora McGonagall


Objetivos y descripción del recurso: Los alumnos tienen que ir completando niveles, por los que recibirán puntos.

Todos comienzan como en el nivel de "Muggles" (no mágicos) y aspiran al título de "Master of Magic".

Como Harry Potter y sus amigos, los alumnos (nuevos magos) tienen que conseguir y destruir los siete horrocruxes en los que está dividida el alma de "Voldemort", para derrotarlo.

Cada mago tendrá que elegir su varita en Olivander's, y pertenecerá a una de las cuatro casas del Colegio Hogwarts, que competirán según la puntuación que vayan obteniendo en cada uno de los niveles.

Los puntos se pueden cambiar por "galeones" (dinero mágico; 2 puntos = 1 galeón). Los galeones se pueden utilizar en Hogsmeade (tienda) en la que se pueden adquirir también las "Tarjetas mágicas".

En cada nivel se pueden conseguir tarjetas distintas, por lo que es muy importante que el alumno obtenga muy buena puntuación en las pruebas de los niveles si quiere coleccionar todas las tarjetas.

El "Club de Hermione" es un apartado en el que se desarrollan eventos temáticos y competiciones en los que se pueden ganar puntos "extra" y "tarjetas especiales".

Propuesta de aplicación en el aula:
El recurso es muy completo y conlleva una gran implicación de alumnos y maestros. La gamificación de estas dos asignaturas en el mundo de Harry Potter supone que el maestro conozca en profundidad la obra de J. K. Rowling, por lo que es muy recomendable (más bien imprescindibles) que haya leído, al menos, la colección completa.

Se recomendará a los alumnos que comiencen a leer la obra de J. K. Rowling, comenzando por el primer libro de la colección "Harry Potter y la Piedra filosofal" y a medida que avance el curso se irán visualizando las películas.

El objetivo es que alumnos y maestros se conviertan en auténticos magos y brujas en cada clase de "Inglés" y "Ciencias" y que disfruten con creatividad y motivación de la experiencia. El desarrollo del juego, a lo largo del curso, les ayudará a afianzar los conocimientos que han de adquirir según el currículo de 5º de EP.





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