domingo, 9 de mayo de 2021

SCAPE ROOM ATRAPADOS EN GRIFINDOR


 ATRAPADOS EN GRIFINDOR


Scape room dirigido al alumnado de 4º EP en la asignatura de matemáticas.

Por equipos, ayudaréis a los magos Harry Potter, Hermione Granger, Ron y Ginny Weasley a salir de la sala común de Grifindor, en la que han quedado encerrados, SIN SUS VARITAS.


Pinchad la imagen o el enlace que hay debajo, y, 
¡QUÉ COMIENCE LA AVENTURA!



domingo, 21 de marzo de 2021

ERRE QUE ERRE QUE ERRE

Las tres "R": REDUCIR, REUTILIZAR y RECICLAR

¡Por fin ha llegado la Flipped classroom a la asignatura de Ciencias Naturales, en este cuarto curso de EP!

Para empezar, tendrás que ver el siguiente vídeo y contestar al cuestionario que te aparecerá en la pantalla

  

¿Te ha gustado? ¿Conocías la regla de las tres "R"? 

Muy fácil, ¿verdad?

Además, en estos días debes buscar en casa material reciclable que pueda reutilizarse, y que corresponda a los contenedores amarillo, azul y verde. Puede ser una caja de cartón, folletos publicitarios, un brick vacío, una botella de plástico, algún tarro... Si te surge alguna, me preguntas y la resolvemos.

¡Muy importante! No te olvides de llevar al aula los materiales el próximo viernes, porque vamos a hacer actividades muy divertidas y a profundizar en el tema por equipos. 


RECUERDA

CUIDAR EL PLANETA ES RESPONSABILIDAD DE TODOS

Os dejo el enlace de una canción de "Los Colorados", por si a alguno se le ocurre alguna actividad que podamos hacer con ella...


¡Que tengáis muy buena semana!

lunes, 16 de noviembre de 2020

Cálculo mental con...

 La carrera de las ranas


¿Dónde encontrarlo? Es una aplicación de Vedoque.com, y puedes encontrarlo pinchando aquí.

Requisitos: Conexión a internet. Flash Player, desactivación de elementos emergentes.

Destinatarios: alumnos desde 2º EP.

Contenidos que se trabajan: operaciones sencillas. Sumas, restas y multiplicaciones.

Objetivo y descripción del recurso: el recurso presenta una carrera de ranas, para los más pequeños, 
que van avanzando cuando se marca el resultado correcto de la operación propuesta.
Es una actividad sencilla. 
Cada nivel del juego (suma, multiplicación y resta) está compuesto por tres pantallas en la que las ranas contrincantes van avanzando cada vez más rápido.
Si el alumno no gana la carrera o comete varios errores, vuelve a la pantalla inicial.
El objetivo es ser "Campeón de Carreras de ranas" y obtener la mayor puntuación posible.

Propuesta de aplicación en el aula:
Se explicará el juego en la pizarra digital e iremos dando en voz alta los resultados de las operaciones. Habrá un encargado en cada carrera de marcar la respuesta correcta.
Otro día, desde el aula TIC haremos grupos de dos o tres personas (según disponibilidad de equipos), y también por turnos, intentaremos superar los tres niveles disponibles evitando cometer errores.
Es una actividad rápida y entretenida para practicar el cálculo mental con la que los alumnos pueden jugar en casa.


Súper MatemáTICas gamificadas

"Los súper matihéroes"

Proyecto de gamificación de Intef y Proyecto Edia creado por Aaron Asencio para la asignatura de matemáticas en 5º de EP.


¿Dónde lo encontramos? Puedes utilizarlo pinchando aquí.


Requisitos: Flash Player, desactivación de elementos emergentes. Recurso disponible online. Los ejercicios (misiones) se pueden descargar, y se realizarán en papel.

Destinatarios: alumnos de 5º curso EP.


Contenidos que se trabajan:
  • Misión 1: Números naturales
  • Misión 2: Multiplicación y división
  • Misión 3: Múltiplos, divisores y potencias
  • Misión 4: Las fracciones
  • Misión 5: Números decimales
  • Misión 6: Unidades de medida y porcentajes
  • Misión 7: Unidades de medida
  • Misión 8: Planos y figuras
  • Misión 9: Rectas y circunferencias
  • Misión 10: Polígonos, triángulos y cuadriláteros
  • Misión 11: Figuras circulares, poliedros y cuerpos redondos.

Objetivos y descripción del recurso: Superar las once misiones por las que los alumnos recibirán una puntuación (Puntos PX).  

Deben ascender en la escuela hasta llegar a ser una leyenda. 
Deben ayudar a los súper matihéroes en las aventuras de la escuela de héroes.
Han de obtener monedas de oro (por asistencia, participación y tareas complementarias) para desbloquear los mundos y obtener "cartas de poderes" para usar en clase.
Tienen que crear un súper matihéroe.

Todo el mundo comienza en el primer nivel, "Humano" y al llegar a los mil primeros puntos pasa al "Nivel mejorado". Es fundamental trabajar superar niveles con ilusión y esfuerzo e intentar conseguir todos los puntos posibles para llegar al sexto nivel, "Leyenda". Se incentiva el interés del alumno
adicionando a la nota final de la asignatura distintas puntuaciones según consigan los niveles tercero a sexto (Metahumano, Héroe, Supér héroe y Leyenda).

Además, en el segundo trimestre los alumnos elegirán su avatar, al que irán añadiendo accesorios según el nivel en el que se encuentren (en el primer nivel sólo se elige avatar y en el último está totalmente equipado, incluso con vehículo). Los avatares son descargables e imprimibles con idea de que el alumno los recorte, coloree y personalice a su gusto.


Cada misión está compuesta por una serie de "Pruebas de unidad" con ejercicios y una "Misión final" consistente en ejercicios que combinan el conocimiento adquirido y la creatividad del alumno ya sean plásticos (creando "super vasos númericos", lapbooks, o elaborando mapas mentales). 



Propuestas de aplicación en el aula: estamos ante un recurso con el que disfrutar y aprender durante todo el año.
De esta forma, a comienzo de curso presentaremos el proyecto con idea de motivar a los alumnos a aprender matemáticas implementando con otras materias como plástica, y fomentando los valores de colaboración, creatividad y motivación para llegar a ser un "súper matihéroe".
La idea es poner en práctica el recurso y convertir nuestras clases de matemáticas en una auténtica escuela de súper mati-héroes.
Propondremos a los alumnos disfrazarnos en carnaval, y exponer los avatares en el mural de la clase.





domingo, 15 de noviembre de 2020

Gamificando en inglés con Harry Potter

"Hogwarts Adventure"

Proyecto de gamificación de "Creative commons", creado por Beatriz Cánovas, que ganó el tercer premio "Espiral Edublog" en 2017.

Herramienta didáctica basada en el universo de Harry Potter (J. K. Rowling) en el que se incluye el contenido del currículo de las asignaturas de "Inglés" y "Natural y Social Science" de 5º curso EP.

Trailer - Presentación

¿Dónde encontrarlo? Proyecto de Creative commons que puedes encontrar pinchando aquí.

Requisitos: conexión a internet y Flash Player, desactivación de elementos emergentes.

Destinatarios: alumnos de 5º de EP.

Contenidos que se trabajan: Ciencias sociales y naturales e Inglés

  • Capítulo 1: "Criaturas" con Hagrid - Los seres vivos
  • Capítulo 2: "Hechizos" con Flitwick - Geografía española
  • Capítulo 3: "Pociones" con Snape - Ecosistemas
  • Capítulo 4: "Muggles, magos y brujas" con Lupin - Población 
  • Capítulo 5: "Una empresa mágica" con los gemelos Weasley - Economía
  • Capítulo 6: "Save the planet" con Luna Lovegood - Energía 
  • Capítulo 7: "Sala de los menesteres" con Neville Longbottom - zona privada
  • Capítulo 8: "Electricidad" con la Profesora McGonagall


Objetivos y descripción del recurso: Los alumnos tienen que ir completando niveles, por los que recibirán puntos.

Todos comienzan como en el nivel de "Muggles" (no mágicos) y aspiran al título de "Master of Magic".

Como Harry Potter y sus amigos, los alumnos (nuevos magos) tienen que conseguir y destruir los siete horrocruxes en los que está dividida el alma de "Voldemort", para derrotarlo.

Cada mago tendrá que elegir su varita en Olivander's, y pertenecerá a una de las cuatro casas del Colegio Hogwarts, que competirán según la puntuación que vayan obteniendo en cada uno de los niveles.

Los puntos se pueden cambiar por "galeones" (dinero mágico; 2 puntos = 1 galeón). Los galeones se pueden utilizar en Hogsmeade (tienda) en la que se pueden adquirir también las "Tarjetas mágicas".

En cada nivel se pueden conseguir tarjetas distintas, por lo que es muy importante que el alumno obtenga muy buena puntuación en las pruebas de los niveles si quiere coleccionar todas las tarjetas.

El "Club de Hermione" es un apartado en el que se desarrollan eventos temáticos y competiciones en los que se pueden ganar puntos "extra" y "tarjetas especiales".

Propuesta de aplicación en el aula:
El recurso es muy completo y conlleva una gran implicación de alumnos y maestros. La gamificación de estas dos asignaturas en el mundo de Harry Potter supone que el maestro conozca en profundidad la obra de J. K. Rowling, por lo que es muy recomendable (más bien imprescindibles) que haya leído, al menos, la colección completa.

Se recomendará a los alumnos que comiencen a leer la obra de J. K. Rowling, comenzando por el primer libro de la colección "Harry Potter y la Piedra filosofal" y a medida que avance el curso se irán visualizando las películas.

El objetivo es que alumnos y maestros se conviertan en auténticos magos y brujas en cada clase de "Inglés" y "Ciencias" y que disfruten con creatividad y motivación de la experiencia. El desarrollo del juego, a lo largo del curso, les ayudará a afianzar los conocimientos que han de adquirir según el currículo de 5º de EP.





Ortografía invesTIgando con SherloCk Holmes

Elemental querido Watson


Juego didáctico de ortografía: "Elemental querido Watson" es una aplicación interactiva de la Consejería de la Junta de Castilla y León de ejercicios de ortografía para primaria en forma de juego. En este caso el alumno va a ser el "Dr. John H. Watson", y va a ayudar al detective Sherlock Holmes a resolver una serie de "misterios de ortografía".


¿Dónde encontrarlo?
Podemos jugar pinchando aquí.

Requisitos: Conexión a internet. Flash Player, desactivación de los elementos emergentes.

Destinatarios: alumnos de 3º a 6º EP.

Contenidos que se trabajan: 
  • Ejercicios de puntuación
  • Correcto uso y significado de algunas palabras
  • Palabras agudas, llanas y esdrújulas
  • La tilde diacrítica
  • Diptongos
  • A ver y haber
  • Ahí, hay y ¡ay!
  • "Sino" y "si no"
  • Porque, porqué, por que y por qué
  • Palabras admitidas o no por la RAE
  • Memoria

Objetivos: afianzar y poner en práctica los conocimientos las reglas de ortografía y puntuación. Correcto uso de determinadas palabras. Escritura. Memorización.

Descripción del recurso: El juego se compone de once niveles en los que el alumno irá completando distintos ejercicios, e irá resolviendo los "misterios" que se le proponen como "ayudante" de Sherlock Holmes.


Cada nivel describe el ejercicio a realizar, está compuesto por un determinado número de casos a resolver, y tiene un contador de respuestas acertadas con porcentaje final.
Además cada ejercicio incluye un apartado "Saber más" en el que se incluyen las reglas de ortografía como "ayuda" para superar la prueba en caso de duda o para su repaso.



Propuesta de aplicación en el aula: en el aula se fomentará la lectura y se presentará de forma resumida al alumno la obra de Conan Doyle y su personaje más conocido, el detective "Sherlock Holmes". Se sugerirá la lectura de alguna de sus novelas adaptadas a primaria, recomendando las obras que haya disponibles en la biblioteca del centro.
Conforme se vayan explicando a lo largo del curso las reglas ortográficas, con la pizarra digital se presentará la aplicación y los ejercicios que incluye.
Una vez hayamos visto todos los contenidos, en otra sesión, los alumnos irán al aula TIC y, en grupos, harán una competición por resultados, intentando conseguir el mayor porcentaje de aciertos posibles.
Cada grupo tendrá que analizar los fallos que haya cometido y, por turnos, propondrán otros ejemplos a sus compañeros para que los resuelvan.

Aprenderemos a valorar el correcto uso de la ortografía e intentaremos no olvidar nunca lo que nos expone la presentación del juego y es que siempre hay que "Pensar muy bien antes de enfrentarse a cada desafío, es elemental querido Watson".

Imagen: https://www.milenio.com/cultura/libro-inedito-revela-origen-sherlock-holmes


Música con Mary Poppins - SupercalifragilisTICoespialidoso

SupercalifragilisTICoespialidoso

Propuesta Musical para Primaria: María Jesús Camino Rentería presenta una serie de actividades musicales inspiradas en el vídeo Mary Poppins del canal Pequeño Mozart.

¿Dónde encontrarlo? Pincha aquí para conocer mejor este recurso.

Requisitos: Conexión a internet para acceder al recurso y materiales propuestos. Ganas de aprender, cantar, reír y disfrutar mientras nos divertimos.

Destinatarios: Es un recurso orientado a todos los cursos de primaria que también se puede adaptar a las etapas de infantil y secundaria.

Objetivos y descripción del recurso: Trabajaremos fundamentalmente contenidos de música, como el ritmo y percusión corporal, la melodía o el canto, pero también la coreografía, la imaginación y el dibujo.

Partitura y vídeo


Propuesta de aplicación en el aula: Los alumnos verán la película de Walt Disney "Mary Poppins", y después, según el curso en que nos encontremos expondrán en clase, o por escrito, qué es lo que más y lo que menos le ha gustado a cada uno. 

Aprenderán la letra de la canción y sus notas, marcarán el ritmo, y se les propondrá realizar una coreografía conjunta o varias por grupos más pequeños pudiendo introducir otras canciones de la película. 

De esta forma, le pondremos "un poco de azúcar" a nuestra clase de música, y trabajaremos los distintos atributos de cada alumno. 

Buscaremos ese "algo divertido" e intentaremos encontrarlo en la música, convirtiendo el aprendizaje en un juego. Se propondrá al alumno que, de cara al futuro, lleve a la práctica la frase de Mary Poppins:

 "Todo trabajo tiene algo divertido, y si encontráis ese algo se convierte en un juego".

SCAPE ROOM ATRAPADOS EN GRIFINDOR

 ATRAPADOS EN GRIFINDOR Scape room dirigido al alumnado de 4º EP en la asignatura de matemáticas. Por equipos, ayudaréis a los magos Harry P...